英雄無敵二
角色描述
二代元素生物免疫所有心智、肢體、復活類法術,也無法被死亡波紋和神聖法術傷害。具體包括:
失明、死亡波紋、死亡波浪、群體祝福、群體詛咒、麻痹、發狂、復活、 真正復活、致死(聚靈奇術)、催眠。
氣元素(AirElemental) | ||||||||||||
攻擊 | 7 | 傷害 | 2-8 | 生命值 | 35 | 升級 | 不可升級 | 產量 | -- | 招募建築 | ||
防禦 | 7 | 速度 | 6 | 彈藥量 | N/A | 體形 | 單格兵 | 等級 | 4級兵 | 價格 | 500金幣 | |
地面部隊。元素生物。免疫流星雨,但是受到但是受到元素風暴或閃電法術攻擊時候所受傷害加倍。 |
水元素(WaterElemantal) | ||||||||||||
攻擊 | 6 | 傷害 | 3-7 | 生命值 | 45 | 升級 | 不可升級 | 產量 | -- | 招募建築 | ||
防禦 | 8 | 速度 | 4 | 彈藥量 | N/A | 體形 | 單格兵 | 等級 | 4級兵 | 價格 | 500金幣 | |
地面部隊。元素生物。免疫水系魔法,但是受到但是受到火系魔法時候所受傷害加倍。 |
火元素(FireElemantal) | ||||||||||||
攻擊 | 8 | 傷害 | 4-6 | 生命值 | 40 | 升級 | 不可升級 | 產量 | -- | 招募建築 | ||
防禦 | 6 | 速度 | 5 | 彈藥量 | N/A | 體形 | 單格兵 | 等級 | 4級兵 | 價格 | 500金幣 | |
地面部隊。元素生物。免疫火系魔法,但是受到但是受到冰冷系魔法時候所受傷害加倍。 |
土元素(EarthElemental) | ||||||||||||
攻擊 | 8 | 傷害 | 4-5 | 生命值 | 50 | 升級 | 不可升級 | 產量 | -- | 招募建築 | ||
防禦 | 8 | 速度 | 3 | 彈藥量 | N/A | 體形 | 單格兵 | 等級 | 4級兵 | 價格 | 500金幣 | |
地面部隊。元素生物。免疫閃電,但是受到但是受到流星雨魔法時候所受傷害加倍。 |
建築設施
元素可以通過野外設施招募,即四種元素召喚祭壇,以500金幣的價格僱傭四種元素。
其中土元素也會出現在寶屋類建築”鬼洞“中。
鬼洞(DemonCave) | |
進入後,選擇打則面對8石元素(2222或者22211),戰勝後獲得2500金幣。選擇不打則30%機率獲得1000經驗,30%機率獲得1000經驗+2500金幣,10%機率獲得1000經驗+1件寶物,30%你被擊敗,如果不繳納2500金幣,則英雄消失。 |
法術及寶物
遊戲中hai有8種法術和元素有關,4級法術元素守衛可以給已占領的礦山指派4種元素充當守衛,5級魔法可以召喚四種元素,但是戰鬥後會消失。
自然類寶物的作用主要體現在強化英雄的知識,增加王國魔法資源收入或者抵抗水火魔法傷害等。 | |
元素戒指(ElementalRing) | |
元素戒指使召喚魔法消耗減半。 途中休息時,你看見一隻山貓正爬上一顆矮樹襲擊烏鴉巢。你本能地跳了起來,爬上樹,趕走了山貓。朝巢中一望,你發現了一套閃亮的石頭和戒指。 | |
元素寶典(BookofElements) | |
英雄所施展的召喚元素魔法效果加倍。 你碰上了一位魔法師,他乞求與你和你的軍隊結伴而行,以求安全。你同意了,他送給你一本元素寶典的複製品做為回報。 |
英雄無敵三
到了三代,元素生物沿用了四大元素之後,又增加了相應的升級形態,以及新增的“精神元素”,升級之後為“魔法元素”。
三代元素生物不受復活,犧牲,失明,歡欣鼓舞,悲痛欲絕,催眠、喪心病狂、孤注一擲,失憶和死亡波紋這些魔法影響,還不受大天使的復活,殭屍的疾病,吸血鬼王的吸血,鬼龍的老化,邪神王的復活,蠻牛的死亡之眼,飛龍王的中毒,獨角獸及戰爭獨角獸的失明,聖龍的恐懼這些生物技能影響。
氣元素
三代作品中的氣元素開始定型成為下半身為霧氣狀的模糊人形,與其他三種元素區別很大。
應該說氣元素和雷元素是二級部隊中最強的,各項指數都非常出色。但是末日審判和閃電法術可以對它們造成雙倍的傷害,所以在這些法術面前它們會變的不堪一擊。升級後的雷元素具有了遠程攻擊能力,還會使用御氣奇術。由於它們的實力,所以每周的生長率要比其他同級兵種低。但這裡有個問題,在遊戲說明中雷元素近戰時傷害力不降低,而實際是減半的。
氣元素、雷元素對土元素和石元素傷害加倍;御氣奇術對元素造成的物理傷害無效 。
水元素是類似魚形並有女性特徵的形象。
烈火魔法對它們造成雙倍損傷,與他們戰鬥時,施放“御水奇術”能減緩它們的攻擊力。
氣元素(AirElemental) | 9 | 攻擊 | 9 | 雷元素(StormElemental) |
9 | 防禦 | 9 | ||
2~8 | 傷害 | 2~8 | ||
25 | 生命 | 25 | ||
7 | 速度 | 8 | ||
6 | 產量 | 6 | ||
250金幣 | 價格 | 275金幣 | ||
N/A | 彈藥 | 24 | ||
2 | 等級 | 2 | ||
單格 | 體型 | 單格 | ||
8~12 | 數量 | 6~12 | ||
心智魔法免疫。流星火雨免疫。閃電魔法傷害加倍。 | 356 | AIValue | 486 | 遠程兵種。心智魔法免疫。流星火雨免疫。閃電魔法傷害加倍。可以施放御氣奇術。 |
324 | FValue | 324 |
水元素
而水元素和冰元素的指數相對一般,它們對冰魔法具有免疫能力,但火系魔法可以對它們造成雙倍的傷害。升級後的冰元素具有遠程攻擊能力,對精神魔法免疫,並會使用御水奇術,30的HP比起同級兵種來說也要好不少。和雷元素一樣,他們在實際遊戲中的近戰傷害是減半的。
水元素、冰元素對火元素和烈火元素傷害加倍;御水奇術對元素造成的物理傷害無效 。
水元素(WaterElemental) | 8 | 攻擊 | 8 | 冰元素(IceElemental) |
10 | 防禦 | 10 | ||
3~7 | 傷害 | 3~7 | ||
30 | 生命 | 30 | ||
5 | 速度 | 6 | ||
6 | 產量 | 6 | ||
300金幣 | 價格 | 375金幣 | ||
N/A | 彈藥 | 24 | ||
3 | 等級 | 3 | ||
雙格 | 體型 | 雙格 | ||
12~25 | 數量 | 12~20 | ||
心智魔法免疫。水屬性傷害魔法免疫。火屬性攻擊魔法傷害加倍。 | 315 | AIValue | 380 | 遠程兵種。可以施放御水奇術。心智魔法免疫。水屬性傷害魔法免疫。火屬性攻擊魔法傷害加倍。 |
315 | FValue | 315 |
火元素
火元素和烈火元素的攻擊不錯,但它們的傷害力卻很差,每周基本生長率也只有5單位,作為4級兵種,有些令人失望。它們對火魔法具有免疫能力,但水系魔法可以對它們造成雙倍的傷害。升級後的能量元素人會使用御火奇術,並且移動方式變為傳送,類似地獄族的惡魔,可以穿越障礙物。要說火元素的優點吧,就是它們不懼怕魔法箭,有時這能使玩家在初期作戰時嘗到甜頭。 火元素和烈火元素對火魔法的免疫卻不算"生理免疫",即毀滅之球可以解除它的免疫能力。但是復活和犧牲同樣對其無效。
火元素、烈火元素對水元素和冰元素傷害加倍;御火奇術對元素造成的物理傷害無效。
火元素(FireElemental) | 10 | 攻擊 | 12 | 烈火元素(EnergyElemental) |
8 | 防禦 | 8 | ||
4~6 | 傷害 | 4~6 | ||
35 | 生命 | 35 | ||
6 | 速度 | 8 | ||
5 | 產量 | 5 | ||
350金幣 | 價格 | 400金幣 | ||
4 | 等級 | 4 | ||
單格 | 體型 | 單格 | ||
16~25 | 數量 | 12~25 | ||
心智魔法魔法免疫。火系魔法免疫。水屬性攻擊魔法傷害加倍。 | 345 | AIValue | 470 | 飛行兵種。可以施放御火奇術。心智魔法魔法免疫。火系魔法免疫。水屬性攻擊魔法傷害加倍。 |
345 | FValue | 360 |
土元素
第三代的土元素是唯一延續了前代作品中元素形象的單位。土元素和石元素不象其他同級地面部隊那樣耐打,生長率也低,和牛頭怪和地穴領主這樣的兵種有很大的差別。流星火雨可以對土元素人造成雙倍的傷害,這是其最大弱點。升級成為石元素後各項指數都有增加,可以使用御土奇術。還要注意的是:土元素和石元素還對閃電和末日審判有免疫的效果,還是有一定價值。
土元素人、石元素人對空氣元素人和風暴元素人傷害加倍;御土奇術可以讓土元素造成的物理傷害無效。
土元素(EarthElemental) | 10 | 攻擊 | 11 | 石元素(MagmaElemental) |
10 | 防禦 | 11 | ||
4~8 | 傷害 | 6~10 | ||
40 | 生命 | 40 | ||
4 | 速度 | 6 | ||
4 | 產量 | 4 | ||
400金幣 | 價格 | 500金幣 | ||
5 | 等級 | 5 | ||
單格 | 體型 | 單格 | ||
16~30 | 數量 | 16~25 | ||
心智魔法魔法免疫。閃電魔法免疫。土屬性攻擊魔法傷害加倍。 | 330 | AIValue | 490 | 可以施放御土奇術。心智魔法魔法免疫。閃電魔法免疫。土屬性攻擊魔法傷害加倍。 |
415 | FValue | 490 |
精神元素
精神元素和魔法元素的出現是元素城堡的一個亮點,看攻防和HP到不是很出眾,傷害力當然是魔法元素更厲害。但是他們所具有的特技是其他6級部隊無法比擬的,精神元素對精神類魔法免疫到沒什麼,關鍵是魔法元素對所有魔法免疫,這原來只有黑龍才具備。而且精神元素和魔法元素可以攻擊周圍所有的部隊並不被反擊,這是九頭蛇才有的特技。所以說,打這些具有黑龍加九頭蛇特技的怪物是非常困難的事情。
因為精神元素的攻擊是屬於精神攻擊的,所以對於免疫精神魔法的兵種效果減半。精神元素攻擊石人(魔像)、鐵人、金人、鑽石人、巨人、泰坦巨人、氣元素、雷元素、水元素、冰元素、火元素、烈火元素、土元素、石元素、精神元素、魔法元素和所有亡靈(包括木乃伊)和魔法免疫的黑龍時會減半傷害。並且由於催眠是屬於精神魔法,所以被催眠部隊在面對精神元素的時候是不會受到精神元素的傷害的。
魔法元素的攻擊則是屬於魔法型,所以魔法元素只有在攻擊黑龍和同樣是魔法元素的時候才會減半傷害。魔法元素對魔法的免疫卻不算“生理免疫”,即毀滅之球可以解除它的免疫能力。但是轉世重生和犧牲同樣對其無效。
英雄身上佩帶毀滅之球的情況,不論是哪一方英雄帶或者是雙方都佩帶,都不會對魔法生物傷害減半有影響。魔法元素對以下情況的魔免生物傷害減半無效:
•對於不完全抗魔的生物(如聖龍、紅龍、金龍等);
•雖然魔法元素是對於完全不受魔法影響的生物傷害減半,但是必須是天生的抗魔才可以,對於對方英雄施放的抗魔大法是沒有作用的,即使是高級的土系魔法也是一樣;
•特長是抵抗力的英雄帶抗魔寶物並且升級達到100%的抗魔;
•英雄身上帶勇氣勳章(即達到泰坦巨人不受心智魔法的效果);
精神元素(PsychicElemental) | 15 | 攻擊 | 15 | 魔法元素(MagicElemental) |
13 | 防禦 | 13 | ||
10~20 | 傷害 | 15~25 | ||
75 | 生命 | 80 | ||
7 | 速度 | 9 | ||
2 | 產量 | 2 | ||
750金幣 | 價格 | 800金幣 | ||
N/A | 彈藥 | N/A | ||
6 | 等級 | 6 | ||
單格 | 體型 | 單格 | ||
8~16 | 數量 | 8~12 | ||
攻擊鄰近所有敵人。不受反擊。心智魔法免疫。 | 1669 | AIValue | 2012 | 攻擊鄰近的所有敵人。不受反擊。免疫所有魔法。 |
1431 | FValue | 1724 |
建築設施
元素匯合點可以僱傭氣元素、水元素、火元素和土元素。這個建築是《英雄無敵3》原始版本埃拉西亞的光復中的野外建築,在《末日之刃》之後的版本繼續被沿用。
元素匯合點(ElementalConflux) | |
元素匯合點允許你每周以每個250金幣的價格招募6氣元素、每個300金幣的價格招募6水元素、每個350金幣的價格招募5火元素、每個400金幣的價格招募4土元素。並使你城鎮內的所有元素周產量+1。 需先擊敗12土元素的守衛方可占有。 |
在《末日之刃》新增的種族元素城堡中,所有元素都可以通過相應的元素神壇招募,沒有額外增加產量建築。
野外的元素神壇與氣、水、火、土元素匯合點可以招募到相應的元素,並且兩者功能完全一樣。
野外的流水神壇與水元素匯合點可以招募到水元素,並且兩者功能完全一樣。匯集四種元素的元素匯合點可以招募到包括水元素在內的所有元素。
英雄無敵四
通用特性
所有元素都具備“元素生物”特性。
除了中立野外生物,元素可以通過自然(森林,女巫)城堡的生物召喚門招募。
元素(Elemental) 相關生物:風元素、火元素、水元素、土元素、石像鬼老化(Aging) 相關生物:幽靈 | |
元素生物屬於無生命生物,在魔法免疫力上與亡靈和機械相似,但是又有所區別。具體免疫的魔法/技能是:絕大部分精神類魔法/技能(精準、群體精準、嗜血和血暴除外),吸血(可以吸人但不會被吸),復活,治療類魔法,毒害,瘟疫,石化,老化,犧牲,操縱屍體,驅役亡靈。另外,元素生物雖然不吃振奮與悲泣魔法,但卻會受士氣影響。 |
名稱 | 作用 | 建造前提 | 資源需求 |
生物門 Creature Portal | 裡面有叢林妖精、半羊人、風元素、土元素、火元素、水元素、毒蜂草和螳螂8種生物供招募。可招募的生物,按每天100點經驗值的速度累積 | 德魯伊殿堂 獨角獸林地或獅鷲巢 | 6500金,10礦石,5寶石 |
氣元素
第四代的氣元素被譯作風元素,沿用了三代升級形態的外觀,但是不具備遠程攻擊能力 。除了中立野外生物,氣元素可以通過自然(森林,女巫)城堡的生物召喚門招募。雖然大多數時候生物召喚門只會選擇螳螂,但是風元素高防禦力和高移動力,加上元素屬性不吃絕大多數精神類魔法,也算是一種不太容易對付的敵人。雖然被招出來用的時候不多,但利用其特性來壓制遠程部隊,是某些時候可以考慮的選擇。
攻擊 | 16 | 傷害 | 6~10 | |
近戰防禦 | 32 | 遠程防禦 | 32 | |
生命 | 40 | 先攻 | 7 | |
地圖速度 | 29 | 戰場速度 | 40 | |
產量 | 6 | 價格 | 350金幣 | |
元素 | 飛行兵種 | 虛體 |
飛行(Flying) 相關生物:風元素、天使、邪眼魔、黑龍、骨龍、火怪、仙女龍、幽靈、燈神、石像鬼、獅鷲、鷹身女妖、惡魔之子、螳螂、鳳凰、妖精、雷鳥、吸血鬼 | |
賦予生物飛行的能力,在戰場上可以飛越城牆等障礙,也可以飛越部隊。 |
虛無(Insubstantial) 相關生物:風元素、幽靈 | |
生物無實際形體,因此物理攻擊難以殺傷他們,於是近戰和遠程防禦力加倍(直接反映在兵種數據中) |
水元素
第四代的水元素不是三代的半人半魚造型,而是明顯的由水組成的初具人形的上半身。本代的水元素具備施法能力,可施展的魔法包括疲勞、冰箭、流沙和虛弱,冰箭威力為40×水元素數量×0.29,流沙長度則是恆定的20英尺,但可通過本族奇蹟建築延長。
雖然經驗值在四大元素中排名最低,但實用性卻是最高的。疲勞魔法可以對大部分生物起效,流沙更是所有地面部隊的天敵。玩家通常造好召喚門之後都習慣招3到4個水元素來用,雖然不能對付所有種類的敵人,但至少能對付相當一部分。在妖精快速探開地圖、看清周圍野兵配置的情況下,水元素的使用可以做到有的放矢。雖然地圖移動力稍微有點低,但只要能夠成功渡過瓶頸期,靠搶來的資源出四級兵,水元素差不多也就可以功成身退了。此後水元素的套用,多半是在召喚魔法中。
作為野兵,水元素的難對付程度與風元素仿佛相當,有些時候還更強一些。
值得注意的是,冰抵抗特性的存在,讓水元素在對付燈神時能發揮奇效。召喚水元素,是英雄沒抗魔能力時對付野外燈神的好方法之一。
攻擊 | 17 | 傷害 | 6~9 | |
近戰防禦 | 17 | 遠程防禦 | 17 | |
生命 | 38 | 先攻 | 5 | |
地圖速度 | 19 | 戰場速度 | 18 | |
產量 | 6 | 價格 | 350金幣 | |
特技 | 元素 | 冰屬性攻擊 | ||
冰抵抗 | 施法 |
施法(Spellcaster)相關生物:仙女龍、燈神、法師、水元素、邪魔女 | |
生物擁有自己的魔法書,可以從裡面選取魔法來使用。具體可使用的魔法、以及魔法威力,由生物自身決定 | |
冰屬性攻擊(Cold Attack)相關生物:冰魔、水元素 | |
生物的攻擊屬於冰系攻擊,如果對方有冰抵抗能力則所受傷害減半。 | |
冰抵抗(Cold Resistance) 相關生物:冰魔、水元素 | |
生物對冰系魔法免疫,在遭受冰屬性物理攻擊時所受傷害減半。 |
法術列表
冰箭(Ice Bolt),守序派系殺傷類法術。 對單個敵人造成冰屬性傷害,魔法參數:40/4,計算出的數值為魔法殺傷力 守序系的殺傷魔法總共才兩種,殺傷力與混亂系的同級魔法本來就有差距,又缺少巫術技能的支持,所以實在是沒有多少實用價值。水元素和燈神用冰箭是正常的,英雄用冰箭的情形就比較少見了,基本上也就是用來殺敵人英雄。 |
疲勞(Fatigue)派系:死亡 ,類型:詛咒類 使敵人單個部隊速度和戰場移動力減半,適用範圍比遲緩窄,因不能影響亡靈和機械,但可影響元素 好用程度不及遲緩,但很多時候也是非常有用的。適用範圍上的限制條件,使得死亡城最不願意面對的敵人恰恰就是亡靈 |
虛弱(Weakness)派系:死亡,類型:詛咒類 使敵人單個部隊攻擊力減少25% 從結果上來看,降低敵人攻擊力,可以近似認為減少本方所受傷害。與幸運的1/3相比,虛弱的減少25%有點偏弱了,不算一個很稱職的二級魔法。當然,兩種魔法的作用對象不同,有時是不能這樣簡單比較的。 |
流沙(Quicksand)派系:自然,類型:-- 在戰場上製造一定長度的流沙,敵人地面部隊踩上流沙之後將會停止移動。所有站在流沙上的部隊,近戰攻擊力下降25%(遠程攻擊力不受影響),防禦力下降20%。流沙的基本長度是20英尺。 可以大大阻礙地面部隊行動的魔法,雖然套用範圍有局限性,但仍然是遊戲中最出色的魔法之一。遊戲早期若由英雄來用,效果不是太好,因為流沙長度不夠而對高移動力步兵產生不了太大的阻礙作用,而且連續施放魔法值消耗太大。中早期流沙的作用主要由水元素來體現,既可以分多組進行施放,又有疲勞魔法加以輔助。如果有足夠耐心,從理論上來說配合妖精就可以消滅幾乎所有類型的步兵了。當然在布沙方面也要講求技巧,滿屏流沙是完全沒有必要的,一般情況是在戰場中央布較厚一層,然後在戰場右上角布較薄一層,利用妖精里外來回飛行令敵人走位無所適從,確保戰場下方我方主力的安全。到了遊戲後期,技能出眾的英雄可以布出40英尺左右的流沙,其作用要明顯強於水元素的流沙。但水元素仍然在很多時候需要用到,一般是利用召喚魔法獲得。 |
火元素
四代的火元素外形是一團火構成一個巨大的人頭和雙手的形象,是不吃絕大多數精神類魔法的遠程部隊,光是這一點就足以讓火元素自傲了,與它們交戰並不是隨隨便便就能搞定的。其攻擊實力與經驗值的比例中規中矩,雖然不常被招募,但那只是因為召喚門的經驗值共享,招火元素必然影響招螳螂,所以只好被捨棄,並不是它太差。
近戰攻擊 | 10 | 傷害 | 7~10 | |
遠程攻擊 | 20 | 彈藥 | 20 | |
近戰防禦 | 18 | 遠程防禦 | 18 | |
生命 | 50 | 先攻 | 6 | |
地圖速度 | 20 | 戰場速度 | 20 | |
產量 | 6 | 價格 | 350金幣 | |
特技 | 元素 | 火屬性攻擊 | ||
火抵抗 | 遠程攻擊 |
遠程攻擊(Ranged) 相關生物:弩車、邪眼魔、半人馬、弩手、獨眼巨人、精靈、半身人、美杜莎、僧侶、半獸人、泰坦、食屍怪、火元素、毒蜂草、恐甲獸、投石車 | |
擁有此技能的生物才能進行遠程攻擊。如果沒有“近戰傷害不減”技能的輔助,那么在近身攻擊中殺傷會減半(也就是近戰攻擊力為遠程攻擊力的一半)。 射程如果超過40英尺,射擊威力將減半(長程射擊與短程射擊除外,它們有各自的規律)。如果射擊路線上有灌木樹叢、煙霧之類的障礙物阻隔,射擊威力也將減半。射擊在城堡內部緊貼著城牆的敵人時,傷害也將減半(早期版本中有Bug,傷害不減半,2.0及更高版本中已經修正了這個錯誤)。 除範圍攻擊外,其餘類型的遠程部隊,在彈藥耗完之前的最後一箭,威力都不會受到射擊距離和障礙物的影響。 |
火屬性攻擊(Fire Attack) 相關生物:火怪、火元素 | |
生物的攻擊屬於火系攻擊,如果對方有火抵抗能力則所受傷害減半。 |
火抵抗(Fire Resistance) 相關生物:火怪、火元素、鳳凰 | |
生物對火系魔法免疫,在遭受火屬性物理攻擊時所受傷害減半。 |
土元素
第四代的土元素變成了一堆頂著巨大人臉的石頭。與三代一樣,評價很不理想。
雖然經驗值在四大元素中排名第一,攻擊實力也是第一,但土元素的實用性無疑是最差的。低下的速度和移動力令其攻擊實力根本發揮不出來,即使作為敵人也非常容易對付。與金人相比這樣的單位根本沒人願意去招。
利用其魔法抗性,在面對以殺傷魔法為主的敵人英雄時,用魔法召喚土元素擋在身前,是對土元素屈指可數的利用之一。
攻擊 | 18 | 傷害 | 9~14 | |
近戰防禦 | 20 | 遠程防禦 | 20 | |
生命 | 50 | 先攻 | 1 | |
地圖速度 | 18 | 戰場速度 | 14 | |
產量 | 6 | 價格 | 375金幣 | |
特技 | 元素 | 抗魔 |
抗魔(Magic Resistance)相關生物:矮人、金人、土元素、大耳怪騎士、巨龍 | |
受魔法攻擊時降低所受傷害,另外有一定幾率躲避詛咒類魔法。 |
英雄無敵五
氣元素
五代的風元素(氣元素)延續了前作的造型,是由風和光線組成且具有感知能力的個體,它們是十分危險的對手。風元素和風暴關係密切,對閃電打擊免疫,它們無實質的形體讓敵人無法對它們的攻擊進行報復。
元素都是四級生物,雖然屬性偏低,可是具有17主動,8速度,不反擊的風元素能夠在短時間內瘋狂的輸出,元素屬性也能免疫多種魔法。是很難纏的對手。
風元素(Airelemental) | ||||
等級 | 4級兵 | 升級 | 無法升級 | |
攻擊 | 8 | 傷害 | 5 ~ 7 | |
防禦 | 6 | 價格 | 400金幣 | |
生命 | 30 | POWER | 813 | |
速度 | 8 | 驅役 | 無法驅役 | |
主動性 | 17 | 元素生物。電免疫。飛行兵種。不受反擊。 | ||
體型 | 1×1 | |||
產量 | 4 | |||
元素 | 氣 | |||
經驗 | 59 |
水元素
第五代的水元素造型沿用了四代的風格,屬性一般,卻擁有施法的能力。冰箭和冰環都有不俗的殺傷力,所以不要低估了水元素的戰鬥力。
像其它同類一樣,這些元素是亞山史前物質形成的精魂。水元素更加危險,對所有冰凍魔法免疫,可使用寒冰激射,嚴冬冰環攻擊敵人。
水元素(Waterelemental) | ||||
等級 | 4級兵 | 升級 | 無法升級 | |
攻擊 | 8 | 傷害 | 8 ~ 12 | |
防禦 | 8 | 價格 | 400金幣 | |
生命 | 43 | POWER | 795 | |
速度 | 5 | 驅役 | 無法驅役 | |
主動性 | 10 | 元素生物。冰免疫。 施法者(Caster):在戰鬥中可以施展魔法『寒冰激射(基礎)』和『嚴冬冰環(基礎)』。 | ||
魔法值 | 18/12 | |||
體型 | 1×1 | |||
產量 | 4 | |||
元素 | 水 | |||
經驗 | 57 |
寒冰激射(IceBolt) | 消耗魔法值:6 | |
對目標生物造成冰屬性傷害。 原始:造成 60+(12×P) 的傷害。 基礎:造成 72+(12×P) 的傷害。 高級:造成 84+(12×P) 的傷害。 專家:造成 96+(12×P) 的傷害。 |
嚴冬冰環(CircleofWinter) | 消耗魔法值:9 | |
對3×3範圍內(除中心格)的所有目標造成冰屬性傷害。 原始:造成 60+(12×P) 的傷害。 基礎:造成 72+(12×P) 的傷害。 高級:造成 84+(12×P) 的傷害。 專家:造成 96+(12×P) 的傷害。 |
火元素
第五代火元素變成了渾身燃燒著的巨型蠕蟲形生物,雙臂位置是兩個發射管。的殺傷力在4級生物中首屈一指,甚至超多很多5級生物。而且擁有50發彈藥,要想用耗光它們彈藥的戰術是不現實的。就是8的主動低了,不然就是極具威脅力的部隊。
火元素是來自巨大熔岩核心的黃色精魂,它們被注入了所有燃燒物體的元素,由一個強大的烈焰之盾提供保護。火元素可進行遠程攻擊,無論在任何距離,它們都會構成相當的威脅。
火元素(FireElemental) | ||||
等級 | 4級兵 | 升級 | 無法升級 | |
攻擊 | 10 | 傷害 | 11 ~ 20 | |
防禦 | 5 | 價格 | 400金幣 | |
生命 | 43 | POWER | 829 | |
速度 | 6 | 驅役 | 無法驅役 | |
主動性 | 8 | 射手。火免疫。 元素生物(Elemental):部隊對心智類魔法和相關能力免疫,不會中毒,無法被復活或治療。 烈焰之盾(FireShield):將所受近身攻擊殺傷值的20%反彈給敵人。 | ||
彈藥量 | 50 | |||
體型 | 1×1 | |||
產量 | 4 | |||
元素 | 火 | |||
經驗 | 60 |
土元素
第五代遊戲的土元素被譯作地元素。地元素十分堅實,優秀的生命和防禦使它很耐打,對魔法更是有著頑強的抵抗力。儘管這樣,5的主動讓它行動十分緩慢,作為野怪比風元素要好打很多。
正如它們出生地一樣,地元素如岩石和大地般堅強不屈,它們對土系魔法完全免疫,對其它魔法也有50%的免疫能力。
地元素(EarthElemental) | ||||
等級 | 4級兵 | 升級 | 無法升級 | |
攻擊 | 8 | 傷害 | 10 ~ 14 | |
防禦 | 11 | 價格 | 400金幣 | |
生命 | 75 | POWER | 856 | |
速度 | 5 | 驅役 | 無法驅役 | |
主動性 | 5 | 元素生物。土免疫。無限反擊。 魔法抵禦(Magic-proof):所受的魔法殺傷減半。 | ||
體型 | 1×1 | |||
產量 | 4 | |||
元素 | 土 | |||
經驗 | 63 |
英雄無敵六
通用設定
六代遊戲中,除了傳統的四大元素,還新設了光元素與暗元素。元素生物不再列為“元素屬性”,而是同時具備“生靈”和“靈體”狀態,並且具備“元素親和”特性的單位。其中還包括Boss生物雷鳥。
生靈(Living) 力量系 被動能力 生靈可以被治療和復活,受士氣影響,免疫役亡術和其它類似能力。 |
靈體(Spirit Form) 源力系 被動能力 擁有靈體能力的生物在戰鬥開始對所有傷害減免50%,效果持續到該生物行動過一次,防禦和等待不被視為行動。 |
元素親合(Elemental Affinity) 源力系 被動能力 元素對本系傷害魔法造成的傷害減免50%,免疫本系負面魔法,對相剋系元素造成的傷害增加50%。 |
氣元素
等級 | 精英 | 氣元素 AirElemental |
移動 | 飛行/飄 | |
物 | 氣 | 6-7 | |
氣 | 全 | 13 | |
對障礙 | 1 | |
物理防 | 17|32% | |
魔法防 | 13|26% | |
生命值 | 75 | |
主動性 | 50 | |
移動力 | 6 | |
幸運 | 7% | |
士氣 | 7% | |
體型 | 2×2 | |
產量 | 2 | |
價格 | 390 | |
量分 | 37000 | |
沿著龍脈吹過深谷、高崖、群山和平原的強風會匯集並攜帶具有強大元素能量的微塵。根據觀測,這些微塵會沉澱聚合、並產生氣元素。另一些自生現象則被和在亞山上肆虐的風暴、颶風以及龍捲聯繫在一起。還有一種罕見的氣元素則是產生於天空之龍伊拉斯的高階牧師所呼出的最後一口氣;這種氣元素異乎尋常地強大,被他的同類們尊為領袖。 |
風之盾(Wind Shield) 被動能力 攻擊不受反擊。 |
電擊(Lightning Strikes) 氣系 被動能力 生物的遠程攻擊類似於連鎖閃電,額外傷害三個目標,傷害逐個減半。 |
暴風(Cyclone) 氣系 被動能力 受的遠程攻擊傷害減少20%。 |
水元素
第六代的水元素外觀設計為水構成的清晰女性形象,與前代作品中的模糊人形相差較大。並且不再列為“元素屬性”,而是同時具備“生靈”和“靈體”狀態。
水元素 WaterElemental | 等級 | 精英 |
移動 | 步行 | |
水元素可以誕生在水之龍神莎拉薩力量所及的任何地方——海洋、江河、湖泊、或者冰川。那些在龍脈中運行的水魔法同樣能產生水元素。它們的外表基於所處的地域和當地的水質而廣泛變化。它們的身體可由透明的水、海上的泡沫、靄和霧、雪花或冰板構成。當誕生於三角洲和沼澤地時,它們甚至可能由泥漿和污水組成。它們的情緒也是變化多端的。娜迦認為它們表現的是莎拉薩靜默的快樂,而水手則懼怕它們,因為他們有時會從甲板或碼頭上將人拉下水淹死。較大的水元素常常因船隻的沉沒受到責備。 | 水 | 火 | 10-14 |
火 | 半 | 0 | |
對障礙 | 1 | |
物理防 | 14|28% | |
魔法防 | 16|31% | |
生命值 | 85 | |
主動性 | 40 | |
移動力 | 5 | |
幸運 | 7% | |
士氣 | 10% | |
體型 | 1×1 | |
產量 | 4 | |
價格 | 410 | |
量分 | 30 |
兩棲(Amphibian) 力量系 被動能力 兩棲動物免疫水系魔法減少移動力的效果,瀛洲英雄如果只帶這類兵種可以不用船隻直接在水面移動。 |
冰彈(Ice Bolt) 水系 主動能力 2回合冷卻 對目標造成17(+指數加成,+數量加成)點的水屬性傷害,並附加凍結效果,冷卻時間2回合 |
水擊(Water Strike) 水系 被動能力 攻擊附帶淋濕效果。 |
防護隔膜(Lifeguard Membrane)水系 被動能力 受到的傷害減少15%。 “先將他的水都搗出來... 這樣或許他就會聽話了。” 這個膾炙人口的短語在亞山世界很常用,它的意思是說朝別人的要害猛擊一下通常是獲取一個無視你們爭論的人的注意的最好方法。它源自於各種各樣擁有能減輕所有導向她們的物理和魔法傷害的液體身軀的水靈們。 |
土元素
第五代的土元素是巨四肢俱全的巨型石頭人形象,又稱為碎石者。
土元素 EarthElemental | 等級 | 精英 |
移動 | 步行 | |
一般被亞山大眾稱為“碎石者”的地元素一般產生於龍脈附近的礦藏中;其中最強的那些個體總伴隨著地震和山體滑坡出現。雖然這些自然之靈們的身體裡至少有那么一部分是石頭,但石頭的種類各自不同,所以這些土元素的外表也往往相異。因此純由金銀之類貴金屬礦石組成的土元素是存在的,而另外一些的身體則由平常的材料構成:花崗岩,石英,甚至塵土、爛泥與木材。 | 物 | 氣 | 15-16 |
氣 | 全 | 0 | |
對障礙 | 2 | |
物理防 | 18|34% | |
魔法防 | 18|34% | |
生命值 | 100 | |
主動性 | 40 | |
移動力 | 4 | |
幸運 | 5% | |
士氣 | 7% | |
體型 | 2×2 | |
產量 | 3 | |
價格 | 460 | |
量分 | 28712 |
石化(Petrification) 土系 主動能力 一場戰鬥一次 使用後變的刀槍不入一回合。如果目標是敵軍則無法行動。目標是本方可以,但是行動後效果消失。效果持續1(+指數加成, +總生命值加成)回合。一場戰鬥只能使用一次。 |
重生(Regeneration) 土系 被動能力 每回合恢復5(+指數加成,+數量加成)點的生命 |
光元素
光元素 LightElemental | 等級 | 精英 |
移動 | 傳送/飄 | |
光元素通常出現在黎明。當暗淡透紅的光線被雲層和露水折射,交織成一個可見的形態時,光元素便誕生了。這些漂亮的精靈顯得友好而又有些輕浮,它們經常幫助迷路的旅行者。它們比光明之龍艾爾拉思的追隨者所召喚的聖靈更具野性。雖然有著相同的本質,光元素並不關心忠誠,它們以其自身的標準來判斷所遇到的每一個人內心是否純潔。當被激怒時,光元素可以爆發出耀眼的閃光使敵人失明。由於它們對艾爾拉思的熱愛,神聖帝國的祭司們與光元素之間有著天然的親和力。在祭司階層中間存在著一個被稱為“織光者”的女性騎士團,她們的任務是尋找新生的光元素。她們會將光元素編成神聖的布料,這些布料被用來創造帝國英雄們身上的服飾;或是把它們凝結至裝飾大教堂的彩色玻璃中。 | 光 | 暗 | 14-17 |
對障礙 | 1 | |
物理防 | 10|21% | |
魔法防 | 17|32% | |
生命值 | 75 | |
主動性 | 50 | |
移動力 | 6 | |
幸運 | 10% | |
士氣 | 7% | |
體型 | 1×1 | |
產量 | 3 | |
價格 | 420 | |
量分 | 31 |
顯現(Epiphany) 光明系 被動能力 光元素反擊時使用光線輻射八方,光線上的敵軍受到光系傷害,友軍得到治療,點數為15-16。 |
痛苦之鏡(Pain Mirror) 源力系 被動能力 被近戰時反傷10%,只對近戰有效。 “點燃一棵樹,你就灼燒了你自己的一部分。奪走一條性命,你就奪走了你自己的一部分。殺死一個澗靈,你就抹殺了你靈魂的一部分。”艾羅蘭的精靈對澗靈們擁有崇高的敬意。儘管他們仍然意識到澗靈屬於莎拉薩, 她們仍然象徵著大地之龍西萊納最偉大的教義之一:和諧。澗靈們可以為了有益的目的將她們的盟軍連結,也可以與敵人連結將她們遭受的傷痛反射於他們。 |
燒灼之光(Searing Light) 光明系 主動能力 3回合冷卻 對目標造成光屬性傷害,使目標失明2回合。會對光靈自身造成4(+數量加成,中立的為1)點傷害,不過這部分會在戰後恢復。 耀靈就像真理之鏡一樣,可以呈現你的靈魂。它會是那些不願悔改之人失明。在激烈的戰場上,耀靈經常會強迫敵人直視自己的純淨之光,使敵人痛苦並失明。那些從灼燒之光中倖存的人狀況並不會完全一樣。 |
淨化之光(Cleansing Light) 光明系 被動能力 當生物傳送移動時,會驅散附近敵軍身上的一種正面狀態,所有鄰近友軍身上的一種負面狀態。 “光靈和正義就像鐵錘和鐵砧一樣”,當有人試圖利用光靈認為非正義的法術扭轉戰局之時,它就會爆發出憤怒的衝擊淨化(魔法)。艾爾拉思鼓勵由勇氣與信念所帶來的勝利,但是不齒任何陰謀詭計。 |
光速(Speed of Light) 被動能力 攻擊後返回,不受反擊。 光靈被看作是純淨的光之靈,它們可以以迅雷不及掩耳之勢發動攻擊。俗話說得好:“阻擋光靈的攻擊,就像把自己的影子釘在牆上。”你可以嘗試下,那絕不容易。 |
暗元素
暗元素 DarknessElemental | 等級 | 精英 |
移動 | 傳送/飄 | |
絕大多數暗元素在亞山大陸的深處生髮而出:洞穴、坑道、以及一切能被暗龍女神瑪拉薩所強烈影響的陰影籠罩之處。溶洞、岩縫和深坑都可能產生暗元素。從日出至於日落,他們都處於休眠狀態;而當夜幕降臨,他們就會變強、變大。他們偶爾會來到地表,但絕不會在陽光下出現,雖然他們中最強大的個體可以在有霧的白天現身。作為模糊與神秘的自然靈,他們的確切形態很難被查知。看上去他們就像移動的影子、或是一團會讓光芒變得異乎尋常地黯淡的東西。 | 光 | 暗 | 14-17 |
對障礙 | 1 | |
物理防 | 10|21% | |
魔法防 | 13|26% | |
生命值 | 75 | |
主動性 | 50 | |
移動力 | 6 | |
幸運 | 4% | |
士氣 | 7% | |
體型 | 1×1 | |
產量 | 4 | |
價格 | 440 | |
量分 | 27000 |
陰影形態(Shadow Form) 黑暗系 被動能力 生物的攻擊隨機驅散目標身上的一個正面狀態。 |
衰減之握(Weakening Grasp) 黑暗系 被動能力 暗元素的攻擊會降低目標10%的物理傷害,持續3回合 |
影擊(Shadow Strike) 黑暗系 被動能力 攻擊後返回原位,不受反擊。 |